六一致敬:那些讓我們深陷汽車世界的游戲
【太平洋汽車網(wǎng) 特別策劃】十幾年前一個夜黑風(fēng)高的晚上,約莫凌晨兩三點,我從被窩里偷偷爬出來,溜進了那名為“書房”的圣地。因為那里擺放著一件神圣的物品:個人電腦。按下開關(guān),聽著老式電腦硬盤咔嗞咔嗞的啟動聲、看著CRT顯示屏閃爍的畫面,我按捺不住心中的激動,點開了某個隱藏文件夾里的“***.exe”的圖標(biāo),開啟了那時候我夢寐以求的汽車浪漫旅——開著各種名貴跑車飛馳電掣于美妙的田園公路或是山間公路上,直至被父母發(fā)現(xiàn)胖揍一頓鎖上房門為止。
我相信天下一定有無數(shù)多的車迷和我一樣,在那入門級私家車都還是罕見奢侈品的時代,卻從現(xiàn)在看來簡陋的多邊形世界中找尋到對汽車文化的熱情。今天正好是六一兒童節(jié),筆者謹以此文,回溯那些年讓我們愛上汽車的啟蒙游戲。
有一定主機、單機游戲齡的玩家不可能沒聽過EA,聽過EA的玩家不可能不痛恨這家一切向錢看齊,毀滅無數(shù)經(jīng)典的毒瘤企業(yè)(還好這不是游戲網(wǎng)站,筆者不怕被水軍噴)。Electronic Arts,中文譯名為美國藝電公司,是世界上最大的第三方原創(chuàng)PC、主機平臺游戲制作公司(當(dāng)然不能算手游了,算上手游騰訊就笑了)。所謂樹大招風(fēng),目前運營著無數(shù)游戲品牌、將商業(yè)化推至極致的做法肯定會招來許多玩家不滿。但在那青澀的年代,EA出品卻屬精品,其中就包括讓無數(shù)游戲玩家愛上汽車文化的《極品飛車》系列。
坊間相傳EA的Slogan是“EA games, f**king everything!”,足見玩家們對這氪金公司積怨之深。殊不知EA曾經(jīng)也有過良心出品,早期的《極品飛車》系列可是每作都能拿得出手的3A級大IP。
早在1994年,那個電腦還得在DOS里敲指令的年代,EA推出了一款可以說在之后改變了汽車游戲界的舉足輕重之作——The Need for Speed,后國內(nèi)譯作《極品飛車》的開山之作。不過一開始《極品飛車1》沒推出PC版,而是推出3DO主機版。很多人大概都沒聽說過什么是3DO,那是當(dāng)年一臺電視游戲主機,類似于今天的PS4和XBOX One,EA可以說是這臺主機的締造者之一,在其上推出游戲以視支持也合情合理。只不過沒多久,3DO就完蛋了,完蛋得是那么徹底,以至于我們都不知道舊世界還有這么個玩意兒。
這就是傳說中的3DO主機。放心不是各位孤陋寡聞,筆者也沒見過這玩意兒。因為它仙逝的時候筆者小學(xué)都沒畢業(yè)。
也多虧了3DO早早仙逝,一切向錢看齊的EA自然要得想辦法推廣極品飛車。于是1995年,《極品飛車1》順利成章登陸PC平臺,終于讓許多PC玩家得以玩到這款賽車游戲。然而在那個一臺個人電腦售價抵得上我當(dāng)時父母一年收入的年代,至少在中國應(yīng)該還是鮮少有玩家能接觸PC游戲。雖然后來也登陸了PS1和土星游戲主機平臺——但那個年代應(yīng)該沒有幾位開明的父母會給孩子花高價買主機和游戲吧,不但是要開明、還得是土豪。
所以包括我在內(nèi)的國內(nèi)大部分極品飛車玩家都沒接觸過這第一部作品,至少沒有在當(dāng)年接觸過。目前網(wǎng)上能找到的都是簡單的閹割版,只有一條賽道、一臺道奇Viper,還沒有音效。筆者下載來體驗了一下,不得不說,如今眼光看著簡陋,但是車內(nèi)座艙視角、該有的物理特效都有了,對于20多年前的作品來說真是值得稱道。
網(wǎng)上只能下載閹割版極品飛車1,要在虛擬DOS下運行。僅有一臺道奇Viper和一條賽道。但回首這往昔之作:并不簡陋的車輛物理特性,模擬車內(nèi)視角和換擋動作等,這在那3D畫面尚屬稀世珍品的年代可謂是良心出品。
要運行完整版,必須得用WIN98以下的系統(tǒng),筆者就耗不起了。網(wǎng)上找到各種牛人視頻,其中可見《極品飛車1》對車輛細節(jié)是頗考究的,賽車的數(shù)據(jù)和聲音都源自真實車輛,賽道制作也非常用心。很難想像,大部分作品都以爽快著稱的極品飛車開山之作,竟然走的是真實模擬方向。當(dāng)時EA還是和老牌美國汽車雜志社《Road & Track》合作,因此數(shù)據(jù)方面確實考究。
從一名敖姓游戲網(wǎng)紅的視頻里,筆者找到許多關(guān)于初代NFS的更多真相。這款游戲竟還正式引進國內(nèi)過,游戲車輛性能都基于真實數(shù)據(jù),還提供專業(yè)數(shù)據(jù)解讀和真實錄像,儼然一副駕駛模擬器的姿態(tài)。與如今主打火爆飆車的極品系列大相徑庭。
不過據(jù)說不少玩家批判《極品飛車1》車輛少、數(shù)據(jù)僵硬、平衡性差、耐玩度低等等。因為當(dāng)時我沒有機會體驗,而20多年后的今天再去回顧老作品是很難做出客觀體驗的,所以就不多評價。但正因為是和雜志社合作的原因,EA之后基本不提這款初代作品。為了避免版權(quán)糾紛,之后的系列作品名字都改了。改哪里了?對,日后的作品英文名改為《Need For Speed》。把“The”去掉了……
或許很少人知道初代NFS是與老牌汽車雜志《Road & Track》合作發(fā)行的。也有不少人說與雜志社的合作毀了游戲性?傊梢钥隙ǖ氖,日后的NFS與這款作品已經(jīng)大相徑庭,極少再觸及真實模擬風(fēng)格。
順帶贊一下當(dāng)初翻譯的人員,沒有把Need For Speed——這來自阿湯哥著名空戰(zhàn)電影《壯志凌云》中的臺詞——直譯為“需要速度”什么的。而是非常接地氣地翻譯作“極品飛車”(那時候極品還沒有貶義)。誰說那個年代大陸的翻譯都很土鱉地?我覺得比港臺地區(qū)的“極速快感”的翻譯給力多了。再看看當(dāng)年Tomb Raider,港臺地區(qū)還傻傻地直譯為“盜墓者”,國內(nèi)已經(jīng)很文采飛揚地翻譯做“古墓麗影”。
《極品飛車1》的回顧就到此為止吧,畢竟這不能算是童年的回憶,只能說是懷舊情結(jié)。對于國內(nèi)玩家來說,電腦開始逐漸普及且“5元散裝光盤”大規(guī)模橫行的2000年前后的時代,才是國內(nèi)玩家真正開始大量接觸PC游戲的時代。而筆者在兒時真正接觸的第一款極品飛車,就是接下來要說的《極品飛車:孤注一擲》。
1999年推出的系列第四作《極品飛車:孤注一擲(Need for Speed: High Stakes)》,簡稱《極品飛車4》。此時個人電腦已經(jīng)逐步進入百姓家,而那時一臺賽揚CPU、顯卡是什么我現(xiàn)在都不記得、6.4G硬盤、32M內(nèi)存的電腦也正式入駐家里。零花錢省吃儉用淘來的一張裝有《極品飛車4》散裝硬盤版的CD碟,在父母不留意的時候我就裝上了這款改變了我汽車觀的游戲。
最初發(fā)售的PS1版《極品飛車4》封面。當(dāng)然了,國內(nèi)玩家接觸到的基本都是后來在PC上推出的版本,而且無疑是“海賊版”……
在當(dāng)時看來精美無比的畫面、仿真度極高的建模以及數(shù)量眾多的終極跑車都讓我欲罷不能。從那個時候起才對蘭博基尼、法拉利、保時捷這些超跑品牌逐漸產(chǎn)生印象,在那個信息匱乏、汽車雜志尚屬奢侈品的年代(一本雜志頂一個盜版游戲光碟,中學(xué)生黨真是吃不消),這款在現(xiàn)在看來不過100多M容量的簡陋3D賽車游戲在當(dāng)時簡直就是我的汽車知識寶庫。
拋開作為我啟蒙作品的主觀要素,在賽車游戲業(yè)界,《極品飛車4》也有很多值得稱道的地方。比如它是首個具有車損系統(tǒng)以及現(xiàn)在幾乎所有賽車游戲都會具有的“職業(yè)生涯模式”。如果比筆者早一點擁有電腦的朋友可能會更先接觸《極品飛車3:熱力追蹤》。“熱力追蹤”也是極品飛車后面常用的副標(biāo)題。筆者也曾經(jīng)回頭玩過一下《極品飛車3》,相比起來《極品飛車4》具有更精致的場景和汽車建模。拋開開創(chuàng)性的車損系統(tǒng)不談,光是會旋轉(zhuǎn)的輪轂就已經(jīng)比《極品飛車3》看上去驚艷許多。
以當(dāng)時的眼光來看《極品飛車4》的畫面效果絕對是值得一書的。我們可以看到石頭打破玻璃的效果、穿過樹林的光箭、夕陽下的鏡頭光暈特效等。車身還帶有反光效果、破損效果。這在當(dāng)時看到都是及其奢侈的。
如前文所說,《極品飛車4》收錄的名車幾乎每一臺都能讓車迷垂涎三尺。當(dāng)時筆者最愛的蘭博基尼Diablo SV自不必說,保時捷911 Turbo(993)、法拉利F50、法拉利550 Maranello等等,在當(dāng)時無一不是如雷貫耳的頂級超跑。以至于寶馬Z3、M5這類高性能車都被我遺忘在角落里了。
更讓人難忘的是當(dāng)時鮮少有賽車游戲收錄的邁凱倫F1,這臺時至今日仍然不可小覷的終極超跑的性能在《極品飛車4》被體現(xiàn)得淋漓盡致。本以為很狂拽酷炫的蘭博基尼Diablo SV和法拉利F50在邁凱輪F1(準(zhǔn)確來說游戲中收錄的是F1 GTR)面前都只有吃灰的份,充分讓人認識到這臺逆天超跑的實力。
稀世罕見的傳奇跑車邁凱倫F1 GTR至今有收錄的游戲都不多。在那個年代,《極品飛車4》件簡直可以說是邁凱倫F1 GTR的宣傳軟件了。往昔信息傳播手段遠不如現(xiàn)在發(fā)達,有許多人都是通過這款游戲感受到邁凱倫F1 GTR堪稱變態(tài)的性能表現(xiàn)。
賽道的設(shè)計也可謂別出心裁,我們可以在賽道兩邊看到濱海小鎮(zhèn)、歐式城堡、浪漫小鎮(zhèn)、原始森林、甚至還有懸崖邊上觀賞的熱氣球,無一不體現(xiàn)游戲制作團隊的用心。在那個3D畫面還比較稀罕的年代,就是看著回放欣賞風(fēng)景已經(jīng)可以讓人玩上好久。在如今快餐游戲遍布、手游賽車游戲成堆的年代,我們已經(jīng)很難想象當(dāng)時那種專注一條賽道和一臺車并跑上一個月的心境了。
就我身邊的朋友來看,從《極品飛車4》啟蒙的我竟也算是少數(shù)派了,似乎更多國內(nèi)玩家最早接觸的極品飛車系列是《極品飛車5:保時捷之旅》,而且至今在許多老玩家心目中,《保時捷之旅》仍然是極品飛車系列中最經(jīng)典的一作,沒有之一。
2000年發(fā)售的《極品飛車5:保時捷之旅》照例還是先PS1版后PC版。不過此時PC的機能可說已大幅領(lǐng)先于PS1平臺,畫面表現(xiàn)自然是PC版出色得多。而國內(nèi)玩家也肯定是接觸PC版的居多。上圖是德國地區(qū)PC版封面,副標(biāo)題直接就是“Porsche”(其余地區(qū)為“Porsche Unleshed”),多處印有的保時捷Logo則體現(xiàn)出保時捷與EA有著深度合作。
《極品飛車5:保時捷之旅》可以說是極品飛車系列里最破天荒的作品,收錄了幾乎是歷代最多的車型、但卻收錄的是歷代最單一的品牌——正如其名稱所說,整個游戲只有保時捷車型可選,不過卻幾乎涵蓋了到游戲發(fā)售為止時保時捷推出過的所有車型!早期的保時捷356、后期的保時捷944這類偏門車型應(yīng)有盡有。說《極品飛車5》是一部超大型保時捷宣傳游戲都并不為過。
《極品飛車5:保時捷之旅》堪稱是保時捷的官方宣傳游戲。這是游戲中單獨開設(shè)的保時捷編年史界面,可見游戲收錄了迄當(dāng)時為止幾乎所有保時捷車型,足以讓保時捷粉絲大呼過癮。
如果你當(dāng)時就是一名保時捷粉絲,玩到這款游戲的時候大概已經(jīng)高潮了。與極品飛車系列大部分作品都很火爆激進的風(fēng)格完全不同,《極品飛車5》與保時捷的優(yōu)雅傳統(tǒng)契合,整個游戲做得就很有文化氣息,按照今天的語言來說就是頗有逼格。游戲甚至還專門設(shè)有保時捷的編年史資料庫,堪稱是一個保時捷的電子博物館。
游戲畫面也非?季,即使以今天的眼光來看,賽道場景的美工依然能看出下過苦工。從著名的Cote d'Azur 法國蔚藍海岸公路、阿爾卑斯山腳下的黑森林、歐洲的田園村莊風(fēng)光、經(jīng)典的蒙地卡羅賽道等等。完全讓人可以感受開著保時捷在歐洲漂亮的鄉(xiāng)下來一場偉大之旅的感覺。
以當(dāng)今眼光看或許會覺得以上游戲畫面在紋理、建模方面還是太過粗糙?烧撁拦に揭詾椴⒉贿d于當(dāng)今游戲:你可以開著經(jīng)典的356穿越阿爾卑斯山腳下的寧靜小鎮(zhèn),或是駕駛911沐浴在法國蔚藍海岸的夕陽下。如今都鮮有游戲能營造出如此浪漫氛圍。再帶上耳機,凝聽著911 Turbo渦輪泄壓閥的聲音,你肯定會驚嘆于這款問世于17年前的作品之細膩。這一切一切無疑都能將《保時捷之旅》推向藝術(shù)殿堂的高度。
但這款在國內(nèi)玩家心目中崇高的游戲,也有不少詬病。尤其如果你不是保時捷粉絲的話,看著這滿屏拍扁的甲殼蟲就不一定提得起興趣了。那個時候年少輕狂的我更喜歡外觀激進的蘭博基尼、法拉利、邁凱倫等車型,對保時捷還真不大提得起興趣。所以在《極品飛車5》發(fā)售之后我還是回頭花更多時間去玩《極品飛車4》了。
所謂成也蕭何敗蕭何!稑O品飛車5》幾乎是醉心于打造只屬于保時捷的藝術(shù)珍品。然而這也意味著你無法選擇保時捷外的任何車型。保時捷粉絲自然大呼過癮,但對那些期待著駕駛法拉利、蘭博基尼、邁凱倫的車迷來說,這滿屏拍扁的甲殼蟲顯然不是他們想要的。
操控手感《極品飛車5》也有一定爭議。可以說與之前所有的極品飛車,甚至近年來的極品飛車手感都極度不同,你需要非常細膩的控制才能保證車子能順利通過每一個彎道,稍有不慎車子就會搖頭晃腦托著胎痕撞向路邊。很多人都覺得這在當(dāng)時是最逼近真實駕駛的手感,比之前追求速度感的操控感提升很多。
關(guān)于說《極品飛車5》操控感更真實的說法,其實我并不太茍同!稑O品飛車5》的操控顯然過于夸大了車輛的物理特性,比方說在時速80km的情況下剎車制動輕打方向,車子都能隨便“漂移”起來。私以為這種非常容易實現(xiàn)漂移的手感并不能稱之為真實,不過卻很討一部分喜歡漂移開車手法的玩家。當(dāng)然,應(yīng)該說《極品飛車5》確實提升了對車輛物理特性的細節(jié)描寫,從感觀上有更真實的感覺,也提升了游戲的難度,讓一部分玩家更為回味。
《保時捷之旅》真實的駕駛手感也是愛好者津津樂道的地方。然而實際上,即使駕駛下壓力十足的911 GT1行駛于德國不限速的Autobahn上,點一下剎車輕打方向都能隨便360°轉(zhuǎn)一圈。雖然手感是比前作更加細膩,但私以為這種物理設(shè)定遠不能說真實。如今看來這種輕易能做到漂移的設(shè)定或許才是受歡迎的原因所在。
不過還有一點或許保時捷的粉絲很容易忽略,那就是自打《極品飛車5》開始,EA這家萬人唾棄的公司就買斷了保時捷車型的游戲版權(quán)!稑O品飛車5》里面各位保時捷粉是爽了以把了,然而這也就決定了自打《極品飛車5》在2000年發(fā)售后的15年時間里,幾乎都沒出現(xiàn)在過別的游戲里。在越來越多優(yōu)秀賽車游戲面世的同時,畫面精良建模精美程度足以以假亂真的蘭博基尼、法拉利、梅賽德斯-AMG、布加迪、科尼賽克逐一映入我們眼簾,我們往往都發(fā)現(xiàn)保時捷缺席了。說到這,保時捷粉絲大概也高興不起來了吧?
索尼大法旗下大名鼎鼎的真實模擬駕駛游戲《GT賽車》都未曾收錄過保時捷,頂多收錄了保時捷改裝廠的RUF車型,這都全賴EA。當(dāng)然也有少數(shù)游戲廠商咬咬牙支付EA授權(quán)費用收錄保時捷車型。比如XBOX上很經(jīng)典的《哥譚賽車計劃》就能見到保時捷911 GT3的身影。當(dāng)然這樣的游戲也是鳳毛麟角。好在,據(jù)悉去年EA已經(jīng)不再持有對保時捷車型的游戲版權(quán)。我們應(yīng)該會有機會在更多的游戲里看到保時捷的車型了。
算上手機、掌機作品,極品飛車系列至今已經(jīng)推出過難以置信的22作了!近年來幾乎一年一作,堪比春晚、堪比315晚會。不能說最近的極品飛車里沒有經(jīng)典作品,但已經(jīng)很難找到當(dāng)年那種廢寢忘食專注攻略賽道的感覺。如今的極品飛車系列已經(jīng)成為商業(yè)化作品,偶爾會找一代來玩玩,但大概沒有哪一代是特別經(jīng)典,能讓我們記在心中。
之后的這么多作品我自然不打算一一細說,更何況我自己也沒有認真玩過每一作。不過可以說得上近幾年《極品飛車》作品的基本套路都是:賽道是開放沙盤式的,這大概也是GTA類游戲帶來的結(jié)果,賽道都在一副大地圖上,所謂的賽道也就是特定的比賽跑大地圖中特定的路線。也就找不到當(dāng)年那種每條賽道都非常獨特、風(fēng)情萬種的感覺。而且還得套個劇情進去,通常上來你都是一個飆車族,在城市里各種比賽贏取錢換新車,氮氣系統(tǒng)也基本是必不可缺的。包括最新一代……就是2015年推出的,我都數(shù)不出來到底是第幾代了,英文名回歸《Need for Speed》的作品,也是這個套路。
說近幾年的《極品飛車》作品很爛當(dāng)然不太理智。至少還能見到精美火爆的畫面、滿屏的新式超跑。但平心而論,這幾年的作品很難稱得上藝術(shù)品級別。套路很深、商業(yè)味道很重。當(dāng)年那種對細節(jié)精益求精的精神我是真的找不到了。
當(dāng)然,迎合市場需求本身也無可厚非,玩家的口味也是在變化的。不過相信對于許多像筆者這樣從受到早期《極品飛車》作品啟蒙的玩家,肯定還是會懷念當(dāng)年那些每條賽道都能精雕細琢的作品吧。不得不說,近幾年走夸張火爆風(fēng)格、商業(yè)味十足的《極品飛車》已經(jīng)與我們當(dāng)年心目中的藝術(shù)品相去甚遠。而客觀地說,如今的《極品飛車》影響力也大不如前,也不知道EA還能將這塊曾經(jīng)的金字招牌延續(xù)多久。
好在隨著賽車游戲市場的擴張,更多的出色作品也應(yīng)運而生。對于那些厭倦了無腦街頭飆車、追求物理效果真實細膩操控感的玩家來說,相繼誕生的真實駕駛系賽車游戲無疑是一大福音。我們接下來要談到的,就是大名鼎鼎的真實模擬型賽車游戲的鼻祖——《GT賽車》。
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